Для поиска темы - пользуйтесь СИСТЕМОЙ ПОИСКА


Стоимость дипломной работы


Home Для дому і сім'ї Ігри з Надійчиного зошита

Ігри з Надійчиного зошита
загрузка...
Рейтинг пользователей: / 0
ХудшийЛучший 

Ігри з Надійчиного зошита

У Петра, що навчається у дев'ятому класі,- двоє менших братів: Санько і Миколка. Він водив їх у дитсадок, а коли пішли до школи, допомагав уроки готувати, стежив за їхніми захопленнями. Батьки раділи: добрий помічник росте. Але був у Петра один клопіт - не знав, що робити з братами, коли видається вільна година, які розваги для них придумати.
Та якось зустрів він у дворі однокласницю Надійну (вони жили по сусідству). Навколо неї скупчився гурт хлопчиків і дівчаток. Вони у щось гралися, бігали, сміялись. Петро зупинився. «Може, й мої шибенички погралися б отут,- подумав.- Ми хоч і «новенькі» в цьому будинку, та хлопці в мене компанійські». Так і зробив.
Увечері прибігли Санько і Миколка додому страшенно задоволені. Т'льки й розмов було що про Надю та її ігри.
Наступного дня Петро спитав у дівчинки:
-    Чим ти так приворожила моїх братів?
-    Та чим. Іграми всілякими.
-    А ти їх багато знаєш?
-    У   мене   цілий   зошит.   Хочеш - дам   почитати.   Може,   й   тобі   стане   в пригоді. Ти ж збирався вожатим до табору їхати?
-    Звичайно, давай.
У товстелезному зошиті було описано багато ігор і розваг. Ось деякі з них.

«Сова»

Один із гравців стає «совою», заплющує очі і повільно промовляє: «День, день, день». Інші учасники гри в цей час бігають навколо «сови», перемовляються, сміються. «Сова» несподівано говорить «ніч» і розплющує очі. Всі завмирають на місці, а «сова» починає розповідати щось дуже веселе. Хто засміється або поворухнеться - стає «совою».

«У коло»

Малюється коло діаметром 1 метр. Учасники гри стають навколо нього, беруться за руки. За командою ведучого всі починають рухатися, намагаючись затягнути когось у середину кола. Той, хто переступить лінію, вибуває з гри Так триває до тих пір, доки залишиться один гравець. Він і стає переможцем.

«Кіт»

Із учасників гри вибирається «кіт». Гравці відходять від нього на невелику відстань і запитують: «Кіт, кіт, яка сметана?» «Кіт» говорить, наприклад, «зелена». Всі учасники гри повинні швидко доторкнутися до чогось зеленого. Кому це не вдається - втікає. Той,  кого «кіт»  наздожене,  у свою чергу стає  «котом».

«Тихіше їдеш - далі будеш»

Лічилкою визначають ведучого. Відійшовши від решти гравців метрів на десять, він повертається до них спиною і говорить: «Тихіше їдеш - далі будеш». У цей час усі намагаються якомога ближче підбігти до ведучого. Але як тільки він замовкає й обертається, гравці повинні завмерти на місці. Той, хто не встигне зупинитися, іде на місце, звідки почав рухатися. Хто першим дістанеться до ведучого, той і замінює його.

«М'яч у корзину»

Для цієї гри треба мати кілька невеличких м'ячиків (можна тенісних) і корзину. Підвісьте на мотузці корзину, розгойдайте її і з відстані 3-4 кроків спробуйте вкинути в неї м'яча. Потім відстань збільшіть, розділіться на дві команди і змагайтеся. Виграє команда, яка закине більше м'ячів у корзину.

«Не розлий води»

Двом учасникам гри вручають однакові кухлі, по вінця наповнені водою. Кожен гравець, з кухлем у руці, повинен перескочити рів завширшки метр, проповзти на боці 5 метрів, пройти по колоді. Переможе той, хто менше розхлюпає води.

«Через одну скакалку»

Двоє гравців, узявшись за руки, пробують бігти, перескакуючи через одну скакалку, тобто один гравець тримає ручку скакалки у правій руці, другий - у лівій.
Такі змагання можна провести у дворі, в лісі, в парку.

Подорож по «лісі»

Приготуйте 10-15 дерев'яних брусків (або кеглів) заввишки півметра. Розставте їх десь за метр один від одного, тільки не рівними рядками, а як попало, Будемо   вважати, що це «ліс».   Уявіть,   що настала   ніч і  гравцям   треба
пройти крізь «ліс» у повній темряві. А щоб дійсно нічого не було видно, кожному зав'язують очі. «Мандрівники» вирушають у дорогу по черзі з певного місця, розташованого за 5-10 кроків од «лісу». Радимо учасникам гри попередньо уважно вивчити розташування «дерев», щоб уникнути зіткнення з ними. Хто зачепить брусок, але не звалить, втрачає очко; хто звалить - два. Суддя підраховує суму очок, втрачених кожним гравцем, після чого легко визначити переможця.

Хто   дістане!

Двоє гравців беруться однією рукою за кінці короткої товстої мотузки і розходяться в різні боки. Біля кожного на відстані двох кроків стоїть брусок або кегля. За сигналом обоє починають тягти мотузку до себе, намагаючись ухопити  вільною  рукою  брусок (кеглю).  Хто  перший  ухопить,  той   переможе.
Щоб  зручніше було тримати мотузку,  на  кінцях  її  зав'яжіть  вузли.

По рухливому місточку

Учасники гри беруть у руки по дві дощечки розміром 30 на 40 сантиметрів. «У дорогу» вирушають усі одночасно - за командою судді. Відстань від старту до фінішу 20 метрів. Перед лінією старту кладеться на землю одна дощечка, а за лінією - друга. Правою ногою гравець стає, наприклад, на задню дощечку, а лівою - на передню. Почавши рухатись, він піднімає праву ногу, бере з-під неї дощечку і кладе на землю попереду себе (стояти треба на лівій нозі, права - у повітрі). Поклавши дощечку, гравець ставить на неї праву ногу, ліву піднімає,  переміщає дощечку  вперед і так  увесь  час,  поки  не фінішує.

Ямки

У землі риють у ряд на відстані 10-15 сантиметрів ямки (за кількістю гравців), щоб у них помістився тенісний м'ячик. Кожен гравець стає біля своєї ямки. Двоє ведучих з протилежних кінців по черзі котять м'яч так, щоб він потрапив у якусь із ямок. Тоді гравець, у чию ямку вкотився м'яч, виймає його й намагається поцілити в когось із товаришів, що в цей час утікають від нього.
Той, у кого попаде м'яч, стає ведучим.

Ботанічні піжмурки

Цю гру можна проводити на привалі в лісі. Частині учасників зав'язують очі й дають завдання навпомацки визначити ту чи іншу рослину. Ведучий і його асистенти спостерігають. Той, хто назве правильно п'ять рослин, стає переможцем.
Завдання це нелегке, тому за кожну правильну відповідь можна нараховувати десять балів, а за помилку знімати три бали. Виграє той, хто набере більше балів.

Дубе-дубочку, виручай, друже!

Це - гра для молодших піонерів і жовтенят. Найкраще проводити її в змішаному лісі. Принцип гри, як у «квача»: один ловить, інші тікають. Рятуючись від переслідування, вони гукають: «Дубе-дубочку, виручай, друже!». Хто встигне торкнутися дубка, знайденого в лісі, може перепочити, а переслідувач має наздоганяти іншого гравця. Впійманий не може давати здачі, а повинен бігти за іншим.
Якщо поблизу немає дубків, рятівним можна обрати будь-яке дерево.

Продовж...

Усі учасники розподіляються на дві групи й сідають на стільці: одна група навпроти другої. Один з гравців бере м'яч, називає яке-небудь завдання, скажімо 15X5, і кидає м'яч кому-небудь з другої групи. Той, кому кинуто м'яча, дає відповідь (у даному випадку 75) і, видаючи м'яча одному з гравців першої групи, продовжує завдання, в якому треба зробити якусь арифметичну дію з числом, що є відповіддю на перший приклад, припустимо, до результату додати 16. І так далі.
Якщо гравець дає неправильну відповідь, він вибуває з гри. Виграє та група, в якій лишилося більше гравців або один гравець.

Відгадай  задумане

Один гравець виходить з кімнати, а всі інші задумують назву звіра, птаха, риби або рослини. Повернувшись у кімнату, гравець повинен відгадати задумане. Він по черзі звертається до присутніх з яким-небудь питанням. З відповідей можна легко дізнатись, що задумано: тварину, рослину, птаха чи рибу. А от точну назву відгадати набагато важче. Припустімо, вдалося з'ясувати, що задумано звіра. Щоб визначити, якого саме, треба дізнатись, де він водиться, великий чи маленький, чим живиться і тому подібне. Вдало добираючи питання й аналізуючи відповіді гравців, відгадчик повинен визначити точну назву тварини або рослини. Якщо це вдалося, йому нараховується одне очко, а відгадником  обирають  іншого  гравця.  Перемагає той,  у  кого  більше  очок.

Звір, і птиця, й небилиця

Гравці стають у коло або сідають на стільці. Ведучий, проходячи повз кожного, весь час повторює: «Звір, і птиця, й небилиця». Раптом він зупиняється проти кого-небудь, голосно промовляє одне з цих слів і лічить до п'яти. Гравець, до якого звернувся ведучий, повинен назвати (доки не закінчено лічбу) звіра, птицю чи небилицю. Хто не зуміє виконати завдання, вибуває з гри. Повторювати вже сказане не можна.

Скажи шосте

Ведучий звертається до кого-небудь із гравців з пропозицією: «Скажи шосте». При цьому він швидко називає підряд п'ять дерев (птахів, риб, квітів, ягід тощо). Гравець повинен встигнути раніше, ніж закінчить ведучий, назвати шосте (повторювати сказане ведучим не можна).
Якщо відповідь буде вчасна, той хто відповів, стає ведучим, якщо ні, ведучий лишається той самий.
Відпочиваючи в Артеку, Надійка потоваришувала з ровесниками з різних республік нашої країни і з-за кордону. Щодня вона дізнавалась від них про щось нове і свої враження занотовувала в зошиті. Записала Надійка також багато ігор, і тепер, показуючи їх іншим, вона розповідає про республіки і країни, в яких живуть її нові друзі.

Коб-копак (таджицька народна гра)

Проводять   цю   гру   там,   де   є   чагарник,   дерева,   сипучий   грунт   або   пісок. Перед її початком всі учасники розділяються на дві команди.
Кожен гравець повинен мати кубик, який потрібно замаскувати в піску або землі. Потім гравці обох команд зустрічаються на лінії кордону і вирушають у розташування суперників розшукувати замасковані кубики.
Виграє та команда, котра зуміє краще замаскувати кубики. Після сигналу, який сповіщає, що гру закінчено, представники кожної команди перевіряють, які замасковані кубики не було знайдено.

Саба (естонська народна гра-жарт)

На великому аркуші картону, прикріпленому до стіни, малюють корову тільки без хвоста. Учасник гри знаходиться на відстані 10-15 метрів від «цілі». Йому зав'язують очі і дають у руки хвіст, зроблений з тканини, з кнопкою на кінці. Гравець повинен обернутися тричі на місці, простягти руки вперед і крокувати в той бік, де знаходиться намальована корова (по-естонськи - саба), щоб прикріпити їй хвоста.
Виграє той, кому це вдасться.

Жигиттердин жариші (киргизька  народна гра)

Учасники гри влаштовують коло, в центрі якого кладуть пояс або хустку. Гравці стрибають, танцюють під акомпанемент бубна. Поки звучить музика, ніхто не може стояти. Рухаються гравці строго по наміченому колу (його можна навіть намалювати на землі). Як тільки музика уривається, всі кидаються до центру кола, намагаючись ухопити пояс чи хустку. Той, кому це вдасться кілька разів, стає переможцем і одержує приз.

Топа (іранська народна гра)

На землі малюють одне в другому два кола: внутрішнє - діаметром 1  метр, зовнішнє - 3 метри. В центрі кладуть м'яч (можна взяти футбольний).
Учасники гри стають у більше коло. Кожен намагається прорватись до м'яча, що його охороняє ведучий. Гравець, до якого доторкнеться ведучий, вибуває з гри. Той, кому вдасться вибити м'яч, стає на місце ведучого. Якщо за певний строк ніхто не зможе вибити м'яч з кола, то ведучому належить приз - книга, солодощі або іграшка.

«Сторож» (монгольська народна гра)

На килимку сидить «сторож» із зав'язаними очима, навколо нього розкладено кілька предметів. «Злодій» (теж із зав'язаними очима) повинен узяти ці предмети так, щоб «сторож» його не впіймав.

«Журавель»  і  «жаба»(болгарська народна гра)

У землю вбивають чотири кілки. На висоті 30 сантиметрів до них прив'язують стрічку і утворюють чотирикутник на зразок боксерського рингу. Це - «болото». В центрі його - «журавель». Він ходить і слідкує, щоб у «болото» не стрибнула жодна «жаба» (тобто гравці, які знаходяться навколо). «Жаби» повинні плигати в «болото» на одній або на двох ногах (це заздалегідь обумовлюють) і вискакувати таким самим чином. «Жаба», яку впіймав «журавель», вибуває з гри. Остання «жаба» стає «журавлем».

«Рибки» (французька народна гра)

Із картону треба зробити кілька рибок завдовжки 22-25 сантиметрів, прив'язати до кожної метрову нитку, а кінець її прикріпити до пояса ззаду так, щоб рибка торкалася підлоги.
Гравці розділяються на дві команди. У кожної команди рибки одного кольору. За сигналом гравці починають бігати один за одним, намагаючись наступити ногою на рибку противника. Руками чіпати ні нитки, ні рибки не дозволяється. Гравець, чию рибку зірвано, вибуває з гри. Перемагає команда, в якій залишаються рибки.

«Бичок»

Це - гра датських дітей.
Двоє гравців - «пастух» і «бичок» - займають місце в центрі майданчика. «Пастух» сідає на камінь або стільчик. До правої ноги «бичка» прив'язують мотузку, яку «пастух» тримає в правій руці, в лівій у нього - короткий батіжок. Гравці підбігають, дражнять «бичка», але так, щоб він не доторкнувся до них, інакше доведеться виходити із гри. Завдання гравців - ухопити мотузку, якою прив'язано «бичка». Той, кому не вдається, сідає на місце «пастуха». У «пастуха» ж один захист - батіжок, яким він може вдарити нападаючого лише по нозі (той вибуває з гри).

«Іамада»

Цю гру люблять діти Куби. У перекладі з іспанської «іамада» означає «виклик».
Гра проводиться на майданчику, де можна накреслити коло діаметром 8-10 метрів. Усі, крім ведучого, розташовуються за колом. В руках у ведучого-'М'яч. Він тричі б'є м'ячем об землю, а потім підкидає його високо і голосно називає ім'я будь-кого з гравців, які стоять напоготові. Той, кого викликано, повинен вбігти в коло, встигнути впіймати м'яч і влучити ним у когось із гравців. Коли йому це вдається, він отримує очко. А коли викликаний в коло зможе вдарити м'ячем ведучого, він отримує два очка.


 
загрузка...

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить